Интервью
|
 |
|
15 февраля 2008 года, 17:39Все больше верующих авторов-фантастов способны проповедовать своими книгами
Известный писатель-фантаст Сергей Чекмаев, будущий участник XII Всемирного русского народного собора 20-22 февраля, в интервью порталу "Интерфакс-Религия" рассказал о том, как изменилась роль религии в современной фантастике и какое место занимают компьютерные игры в молодежной культуре.
- Какова роль религии в современной фантастике и фэнтези? Изменилась ли она за последние 20 лет?
- Роль религии, может быть, и не слишком изменилась, а вот частота упоминания - несомненно. Религия всегда являлась для фантастики и фэнтези одной из отправных точек для прогнозирования, и, естественно, многие авторы пытались представить, как она изменится в будущем или какие формы могла бы принять в иных, параллельных, вселенных. Другой вопрос, что до конца восьмидесятых любители фантастики могли прочитать подобные прогнозы лишь в немногочисленных переводах западных авторов и еще более немногочисленных притчах отечественных фантастов. Сейчас бурное развитие жанра предлагает читателям широкий спектр книг всех отражений фантастики, среди которых немало как чисто христианских и даже миссионерских, так и антиклерикальных, антирелигиозных. В последние несколько лет в фантастику пришло много верующих авторов, способных буквально проповедовать своими книгами. Но и противники веры тоже активизировались, в том числе и в связи с межконфессиональными дискуссиями в обществе.
- Существуют ли в фантастике определенные правила описания религии?
- Существуют не столько правила, сколько устоявшиеся шаблоны. Причем вряд ли большинство авторов следует им по незнанию или злому умыслу. К сожалению, Православная церковь достаточно закрыта, и многие термины, особенности и отличия (в первую очередь, от Католической церкви) малопонятны непосвященному. Писателям-фантастам, да думаю, что и не только нам, волей-неволей приходится следовать устоявшимся стереотипам. Просто потому, что они понятны большей части читателей без подстрочного перевода. Вроде обращения "святой отец" к священнику или переноса католических основ экзорцизма на наши реалии. Многочисленные блокбастеры сформировали у российского зрителя канонический образ священника - в сутане и с белым воротничком. А монах обязательно должен походить на бенедиктинца или капуцина: коричневый балахон с капюшоном, выбритая макушка, четки. Бороться с подобными крепко укоренившимися образами достаточно сложно.
- Какой видят фантасты Православную церковь в будущем?
Разной. Я всегда считал, что сила и привлекательность фантастики в разнообразии, в большом спектре прогнозов, удивительных миров и отражений. Несмотря на распространенное отношение к научной фантастике, и особенно фэнтези, как к легкому, развлекательному жанру для подростков, авторы ставят перед собой куда более масштабные задачи. Фантастика - это, в первую очередь, литература идей, литература тревожной сигнализации. Антиутопий, если хотите. Многие писатели берут за основу какую-либо из современных тенденций и доводят ее до крайности, до полного абсурда, предупреждая читателей: вот, смотрите, что может получиться. Оно вам надо?
Спектр мнений о роли Церкви достаточно широк: от теократических империй до бездуховной, стремительно угасающей земной федерации. Наряду с крайностями существует, конечно, и золотая середина, востребованные сейчас патриотические романы, где сильная Россия будущего опирается на духовные традиции Православной церкви. Некоторые подобные произведения выглядят наивными и местами безграмотными, но лучшие из них (например, книги Александра Зорича и Дмитрия Володихина) можно рекомендовать даже самым непримиримым критикам православия.
- Как Вы думаете, преувеличена ли отрицательная роль компьютерных игр в воспитании молодого поколения?
- К сожалению, нет, и это одна из самых больших проблем наступающего десятилетия, хотя о ней почему-то не принято говорить. Сейчас нарождается целое поколение молодых людей, для которых первая пройденная игра случилась раньше первой прочитанной книги. Дальше, в рамках школьной программы, подростки, конечно, изучают классику (из-под палки), но в основном - по адаптированным выжимкам "Весь Толстой за 20 страниц". Соответственно, книга, ранее считавшаяся основным инструментом в становлении системы ценностей подрастающего поколения, медленно утрачивает свое влияние. Лет десять назад социологи приходили в ужас, прогнозируя вытеснение книги телевизором. Скрупулезно подсчитывалось количество часов, которые ребенок проводит у "голубого" экрана, число убийств, актов насилия и жестокостей на единицу времени. Сейчас можно констатировать, что и телевизор проигрывает схватку за молодые умы. Россия вместе со всем миром вступает в век Интернета, интерактивных систем и компьютерных игр.
- Игры каких жанров воздействуют на молодые умы в большей степени?
- Можно перечислять долго, используя профессиональные термины - шутер, survival-action, RTS, но, по моему мнению, победителем в споре властителя неокрепших умов является жанр MMORG, что в переводе на русский расшифровывается как многопользовательская онлайн-игра. Причин тому много, перечислять все бессмысленно, поэтому я назову только некоторые, самые значительные, на мой взгляд. Во-первых, само название "многопользовательский" говорит о том, что игрок соревнуется не с предсказуемым компьютером, а с живыми игроками, которых не один, не два, не десять, а многие тысячи. Во-вторых, онлайн-игру нельзя "пройти", она практически бесконечна, как настоящая жизнь. И так же, как жизнь, многогранна, предоставляя участникам едва ли не полную свободу действий, в отличие от обычных игр, где игрок жестко привязан к дереву развития сюжета.
В мировых лидерах MMORG счет пользователей идет на сотни тысяч, а то и миллионы. Даже в наших, сугубо русскоязычных, игровых проектах вроде "TimeZero" или "Территории" количество пользователей исчисляется шестизначными цифрами. Я работаю с четырьмя игровыми проектами и вижу, как растет число участников. И как много среди них игроков 10-16 лет.
- Компьютерные боевики способствуют росту агрессии у подростков или же, наоборот, позволяют "сбросить" ее в виртуальный мир?
- Вопрос столь же неоднозначен, как и попытки выяснить, проецирует ли телезритель агрессию боевиков на своих соседей. Людям относительно нормальным и законопослушным хватает теле- и игрового насилия для сброса собственных животных эмоций. Даже если это подросток с еще несбалансированной, изменчивой психикой. Если же зритель или игрок имеет достаточно серьезные психические отклонения, пусть и латентные, то как телевизор, так и игры вполне могут вызвать у него самые негативные реакции.
В любом случае, выгод значительно больше, чем возможных проблем. У подростка много стрессов, связанных с учебой, доминированием в компании, отношениями с противоположным полом. И будет куда лучше, если он вместо того, чтобы идти в школу с пистолетом, утверждаться за чужой счет или высмеивать вместе со всеми классных изгоев, просто запустит игру и уничтожит десяток нарисованных монстров. А в онлайн-играх речь идет не о простом сбросе накопленной агрессии в виртуальный мир. Система боев в "TimeZero", например, заставляет думать, пробовать новые тактические приемы, незаметно обучая игрока нестандартному мышлению.
- Многие из компьютерных игр откровенно пропагандируют сатанизм или оккультизм. Если ли обратные примеры?
- Ни разу не видел игры, которая бы пропагандировала оккультизм или сатанизм. Возможно, такие и есть, но широкого распространения они не получили. Да, в дизайне игр, особенно в фэнтези, часто используют оккультную атрибутику, что связано, в первую очередь, с особенностями фэнтезийных миров, где в механику вплетена и активно действует магия. Конечно, иногда авторы используют пентаграммы, жуткие малоосмысленные символы и даже некоторые тексты, которые в массовом сознании считаются сатанинскими. Обычно это происходит из-за необразованности авторов и выглядит просто смешно. Но в основном, так же, как и в ситуации с религиозными штампами, создатели игр просто опираются на устоявшиеся шаблоны, то есть создают игроку знакомую по фильмам атмосферу. Например, в новом онлайн-проекте "Destiny" используются мотивы Ветхого Завета, но игра ни к чему не призывает, а лишь предлагает игроку возможность выбрать свой путь в этом грешном мире.
А в целом, как мне кажется, для человека по-настоящему верующего никакая пропаганда сатанизма не актуальна.
|